約 4,278,462 件
https://w.atwiki.jp/hime-maru/pages/16.html
upしたいファイルがある人はこのページをご利用ください。 ページに添付という形でupできます。 ページ右上の「下から選択してください」のトコにアップロードの項目があります。 ※ない場合は上の編集からのトコにあるハズ・・・ そこを選んでください。ページ移動するハズです。 ページ移動したら「参照」より、upしたいファイルを選んでください。 それでup出来ているハズです。 upできるファイルは確か1Mです。 削除は、管理人しかできないみたいです。 そのため、削除したいファイルがある方は、コメントに書き込むか、直接お知らせください。
https://w.atwiki.jp/wiki2_affiliate/pages/778.html
無料で1GBのディスクスペースを提供し、大容量のファイル交換、共有が可能です。また、共有機能につきましては、会員間のファイル共有をはじめとして、非会員との共有機能、大容量ファイルをメールで送信できる機能など大変使い勝手がいいオンラインストレージサービスです。 Access Trade(アクセストレード) [75][BR]
https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku2/pages/273.html
シーファイア 艦上戦闘機 移動力 9 索敵範囲 3 燃料 42 索敵海中 1 生産資金 2000 搭載 可能 防御力 対空 60 対地 10 対艦 30 搭載武器 武器名称 対司 対空 対装 対非 対艦 対潜 射程 優先 1 2 3 4 20mm機関砲 10 70 20 50 0 0 1 12 8 4 - - NOT - - - - - - - - - - - - NOT - - - - - - - - - - - - タンク - - - - - - - - 0 1 - - スピットファイアIの艦上機バージョン。 もっともその点を発揮するマップが無いため、わざわざ経験値を消費して改良する価値が見いだせない。 グラジュエーターからすれば大幅パワーアップだが、そもそもグラジュエーターを使うことがない。 スピットファイアIよりは攻撃力、防御力が高く、仮想キャンペーンではスピット.IXより早く進化できるので状況次第では進化する価値はないわけではない。 鋼鉄では日本編のインド侵攻作戦で見ることができる。防御力が高いためか零戦でしかけると意外と苦戦する。10対10で挑む際は鍾馗で。 グラジュエーターから進化。 スピットファイアIから改良可能。 スピット.IX、スピット.XIVに進化可能。
https://w.atwiki.jp/dactiltoeb/pages/1804.html
WolfRaven ステータス コードネーム クラス 装備 建国暦 紹介
https://w.atwiki.jp/tacticsogre/pages/71.html
2ECB6,カード個数,,,1,,,990,デフォルト=8、最大値8\n例えば6に変えると、6段目のカードまでしか出なくなる\nカード関係パッチを当てると無効, 2ECAD,出現カード,,,8,0,,990,出現するカードのリスト。この中から(1~カード個数)の乱数で選ばれる。\nカード関係パッチを当てると無効,00 ラック|01 精神|02 生命力|03 器用さ|04 すばやさ|05 知力|06 力|07 魔力|08 命 E74C5,カード成長値,,,,,,1005,カード成長値テーブル(リスト)。成長値はここから選ばれる。\n全て1にすると上昇値は1固定になる\n上から6番目~9番目は、デフォルト状態ではLUKのカード用に使われている, E74B3,HP成長,,,2,,,450,上段:スタート位置(デフォルト=0)\n下段:選択幅(デフォルト=5)\n「スタート位置+乱数(1~選択幅)」を計算し、その数に対応した段から「カード成長値」を読む。選択幅=0の場合、乱数=1固定\n【例1】スタート位置0、選択幅3 →1,2,3段目から読む→成長値=1,2,3(STRのカードなどのデフォルト設定)\n【例2】スタート位置5、選択幅4 →6,7,8,9段目から読む→成長値=-2,-1,1,2(LUKのカードのデフォルト設定)\n【例3】スタート位置2、選択幅1 →必ず3段目から読む→成長値=3\nカード成長値テーブルの数値を変えることで、かなり自由な設定が可能, E74B5,MP成長,,,2,,,450,上段:スタート位置(デフォルト=0)\n下段:選択幅(デフォルト=5), E74B7,STR成長,,,2,,,450,上段:スタート位置(デフォルト=0)\n下段:選択幅(デフォルト=3), E74B9,INT成長,,,2,,,450,上段:スタート位置(デフォルト=0)\n下段:選択幅(デフォルト=3), E74BB,AGI成長,,,2,,,450,上段:スタート位置(デフォルト=0)\n下段:選択幅(デフォルト=3), E74BD,DEX成長,,,2,,,450,上段:スタート位置(デフォルト=0)\n下段:選択幅(デフォルト=3), E74BF,VIT成長,,,2,,,450,上段:スタート位置(デフォルト=0)\n下段:選択幅(デフォルト=3), E74C1,MEN成長,,,2,,,450,上段:スタート位置(デフォルト=0)\n下段:選択幅(デフォルト=3), E74C3,LUK成長,,,2,,,450,上段:スタート位置(デフォルト=5)\n下段:選択幅(デフォルト=4)\n「スタート位置+乱数(1~選択幅)」を計算し、その数に対応した段から「カード成長値」を読む。選択幅=0の場合、乱数=1固定\n【例1】スタート位置0、選択幅3 →1,2,3段目から読む→成長値=1,2,3(STRのカードなどのデフォルト設定)\n【例2】スタート位置5、選択幅4 →6,7,8,9段目から読む→成長値=-2,-1,1,2(LUKのカードのデフォルト設定)\n【例3】スタート位置2、選択幅1 →必ず3段目から読む→成長値=3\nカード成長値テーブルの数値を変えることで、かなり自由な設定が可能, //ヴァージニアパッチ、おまけパッチ0.9の場合は カード個数と出現カードの項目を消して下の項目を加えてください 2FF23,出現カード,,,,0,,990,ヴァージニアパッチorおまけパッチ0.9用,00 ラック|01 精神|02 生命力|03 器用さ|04 すばやさ|05 知力|06 力|07 魔力|08 命 2FF11,AGIカードの出現,,,1,0,,990,ヴァージニアパッチの場合,0 なし|1 出現 (おまけパッチ2の場合は乱数計算のみで出現カードを選んでいるため、 出現カードリストを設定できません) //6F57C,AGIカードの出現,,,1,0,,990,おまけパッチ2専用,0 なし|1 出現
https://w.atwiki.jp/mustnotsearch/pages/371.html
登録タグ TOCANA グロ テレビでは放送できない衝撃映像 危険度4 死体 解剖 非常識 黙読注意 オリジナルビデオ作品。R-18指定。 日本のメディアではとても放映できないような事件事故の映像を収集して製作された作品であり、本物の遺体が映し出される。 ちなみに検索するとパッケージがヒットするが、この時点で既に遺体画像などが使用されているためグロ耐性のない方は検索しないように。 余談だがこのビデオは現在はプレミア価格がついており、中古でも高額で取引されている。 分類:グロ、非常識 危険度:4 コメント デスプレスは更にヤバい死体ビデオでそれも昔TSUTAYAとかで普通にレンタルできたし -- 名無しさん (2022-09-09 17 53 40) 事故の方はグロというより悲しさを感じてしまう -- ボルケーノ (2022-10-01 00 48 13) ↑2 時代の変化を感じる、普通にやばいやん -- (`・ω・´)シャキーン (2023-01-31 13 50 26) おは飛影 -- 名無しさん (2023-03-04 12 52 40) 『デスファイル』も充分ヤバいけど、『レア 人間であったはずの肉塊』 -- 名無しさん (2023-06-17 08 20 46) ↑もなかなかのヤバいビデオ。ナレーションとかモザイクもないし結構キツい -- 名無しさん (2023-06-17 08 21 49) 事故の方はグロというより悲しさを感じてしまう そういう人もいるのか -- 名無しさん (2023-06-18 14 38 44) そりゃプレミアになるわな -- 名無しさん (2023-07-15 13 37 21) 創られた世界の中での、報道されない真実。 -- デスファイル (2023-08-18 19 06 47) 小さい頃レンタルビデオ屋で異様にグロイパッケージのビデオがズラーっと並んでたの覚えているんだけどもしかしてこれなのかな…?ちょっと検索戸惑って見れないが、一番覚えているのは中年女性らしき人が何かの下敷きになって悲痛な顔しているパッケージのやつ -- 名無しさん (2024-03-14 13 36 53) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/macci/pages/21.html
ファイルパスとファイル名一覧を作りたいとき。 一気にリストとして取得したい。 そんなときありますよね。 それを助けてくれるのがLinuxコマンド! find コマンドと grepコマンドを併用します inputすべきコマンド**************************** find 取得したいフォルダのfilePath -type f | grep -v "\.mk" ****************************************** find Path -type f で Path以下で、通常ファイルのみに指定して検索してくれる。 grep -v "*.mk" で .mkファイル以外のものをgrepする この組み合わせで、 「findで検索したファイル一覧結果から、.mkだけを除いたリスト」ができあがるってわけ。
https://w.atwiki.jp/boare/pages/16.html
このページについて 更新中です VOCALOID2 Editor(以下Editorと略)が使用するシーケンスファイル(拡張子.vsq)のファイル仕様について書きます。 管理人の推測によるものなので、正確さを欠く箇所があることを最初にお断りしておきます。 vsqファイルの概要 Standard Midi File (SMF)のFormat 1仕様に準拠しているようです。数値の格納はビッグエンディアン。SMFの仕様についてはこのページでは省略します。 トラックの種類 Format 1のSMFファイルにはトラックを分割して格納することができますが、vsqファイルは2種類のトラックを区別して使用しているようです。 ①テンポ、拍子を格納したトラック トラック名が必ず"Master Track"となります。 含まれるのは以下のメタイベントのみ。Sequence/Track Name(0xff 0x03 [length] [text]) End of Track(0xff 0x2f 0x00) Set Tempo(0xff 0x51 0x03 [tempo(3bytes)]) Time Signature(0xff 0x58 0x04 + 4bytes) 必ずSMFのヘッダの直後に表れ、vsqファイルに1個のみ。 テンポの変更は②のメタテキストには記入されず、このトラックのSet Tempoメタイベントを用いて記録される 拍子の変更も、同様にTIme Signatureメタイベントを用いて記録される ②Editorのピアノロール画面の情報を格納したトラック トラック名が、Editorのトラック名と一致します。 必ず上記のMaster Trackの直後に表れます Editorに必要な情報は全て(恐らく)メタテキストで記述されます 上記メタテキストの日本語部分はShift-JISエンコードになっている 上記メタテキストは全てDelta-time=0として記述されます メタテキストの直後にはMIDI Eventのコントロールチェンジが記述されます。(確認したものは全てNRPN[Non Registered Parameter Number]を用いたコントロールチェンジ) メタテキストは複数に分割して記述されます。 メタテキストの文字列のバイト数は、末尾の物を除き全て127byte(0x7f)となる。末尾の最後のメタテキストのデータ長は127byte以下。 分割されているメタテキストを繋げると、1個のテキストファイルになる。元のテキストファイルの改行は0x0aに置き換えられる。 上から数えてN番目のメタテキストは、"DM " + N.ToString( "0000" ) + " " という感じのプレフィクスが付く。 プレフィクスの番号(DM ****の****)は4桁ごとに増える。つまり、DM 9999の次はDM 00010000。 Editorのトラックの数だけvsqファイルに記述される。 todo 文字列長が127byteでないメタテキストが現れた場合、Editorはどう処理するのか? todo メタテキストが"DM ****"の数字の順番に表れなかったときのEditorの挙動 todo 改行は0x0aで表されているが、0x0d 0x0aとしても正しく処理されるのか? NRPNによるコントロールチェンジの意味は? VOCALOID2 Editorのヘルプファイルに各NRPNの意味の一覧あり。 Note Duration(0x50 0x04)の情報はメタテキストには直接記述されないが、メタテキストの情報から計算可能。 clocks 音符の長さ(クロック) tempo テンポ(125等、実際にvsqに保存されるテンポの値は) nは0以上の値となる。[]はガウスの記号。 NRPNに記録されるクロックと「プリセンドタイム」 各トラックのメタテキストの中身 メタテキストを順番どおりに(DM ****の****部分の数字の順)につなげる事で得られる。 書式は、INIファイルと同じ。セクション([]でくくられて記録される部分)には次の種類がある。[Common] [Master] [Mixer] [EventList] [PitchBendBPList] [PitchBendSensBPList] [DynamicsBPList] [EpRResidualBPList] [EpRESlopeBPList] [EpRESlopeDepthBPList] [EpRSineBPList] [Reso1FreqBPList] [Reso2FreqBPList] [Reso3FreqBPList] [Reso4FreqBPList] [Reso1BWBPList] [Reso2BWBPList] [Reso3BWBPList] [Reso4BWBPList] [Reso1AmpBPList] [Reso2AmpBPList] [Reso3AmpBPList] [Reso4AmpBPList] [GenderFactorBPList] [PortamentoTimingBPList] [VibTremDepthBPList] [OpeningBPList] [ID#****]****は4桁の整数。[ID#9999]の次は[ID#10000]。 [h#****]****は4桁の整数。[h#9999]の次は[h#10000]。 各セクションに記録される内容 [Common] [Common] Version=DSB202 Name=Voice2 (1) Color=157,181,123 DynamicsMode=0 PlayMode=1 Version ボカロのバージョン。例えばMEIKOならDSB202、MIKUならDSB301 Name トラック名 Color 意味不明 DynamicsMode Dynamicsカーブを表示するモード(Expert)なら1、しない(Standard)なら0。VOCALOID2の場合は1で固定。 PlayMode Play With Synthesisなら1、Play After Synthesiなら0、Offなら-1。VOCALOID2の場合、0は1と見なされる。 [Master] [Mixer] [EventList] 0=ID#0000 1920=ID#0001 上記のように、「クロック」=「イベントのID」という書式で各時刻に起こるイベントを列挙する。同じ時刻に2つ以上のイベントが起こる場合、「クロック」=「イベント1のID」,「イベント2のID」とコンマ区切りで1行に記述する。 [PitchBendBPList] PIT(ピッチベンド)カーブ。 [PitchBendSensBPList] PBS(ピッチベンドセンシティビティ)カーブ [DynamicsBPList] DYN(ダイナミクス)カーブ [EpRResidualBPList] VOCALOID2の場合、BRE(ブレシネス)カーブ。VOCALOID1の場合、Noiseカーブ。 [EpRESlopeBPList] BRI(ブライトネス)カーブ [EpRESlopeDepthBPList] CLE(クリアネス)カーブ [EpRSineBPList] Harmonicsカーブ(VOCALOID1のみ) [Reso1FreqBPList] [Reso2FreqBPList] [Reso3FreqBPList] [Reso4FreqBPList] [Reso1BWBPList] [Reso2BWBPList] [Reso3BWBPList] [Reso4BWBPList] [Reso1AmpBPList] [Reso2AmpBPList] [Reso3AmpBPList] [Reso4AmpBPList] [VibTremDepthBPList] Effect2 Depthカーブ(VOCALOID1のみ) [GenderFactorBPList] GEN(ジェンダーファクター)カーブ [PortamentoTimingBPList] POR(ポルタメントタイミング)カーブ [OpeningBPList] OPE(オープニング)カーブ [ID#****] 音符または歌手のプロパティが記述される 音符の場合 例えば次の内容が記述される [ID#0001] Type=Anote Length=240 Note#=60 Dynamics=64 PMBendDepth=8 PMBendLength=0 PMbPortamentoUse=3 DEMdecGainRate=50 DEMaccent=50 LyricHandle=h#0001 NoteHeadHandle=#h0002 Type=Anote 音符を表すIDであることを示す Length=240 長さが240クロックの音符 Note#=60 音の高さは60(60=C3) Dynamics=64 ベロシティ(VEL)の値 PMBendDepth=8 「音符のプロパティ」の「ベンドの深さ」(VOCALOID2のみ) PMBendLength=0 「音符のプロパティ」の「ベンドの長さ」(VOCALOID2のみ) PMbPortamentoUse=3 「音符のプロパティ」の「~形でポルタメントを付加」の指定内容。「上行形で~」が指定されていれば値は+1、「下行形で~」が指定されていれば値は+2。即ちこの場合は両方が指定されている。(VOCALOID2のみ) DEMdecGainRate=50 「音符のプロパティ」の「ディケイ」(VOCALOID2のみ) DEMaccend=50 「音符のプロパティ」の「アクセント」(VOCALOID2のみ) LyricHandle=h#0001 この音符が使用する歌詞情報 NoteHeadHandle=h#0002 この音符が使用するアタック情報(VOCALOID1のみ) [h#****] 歌詞/ビブラート/歌手/アタックのいずれかのプロパティが記述される。 「歌詞」の場合 Lx=[歌詞],[発音記号],[歌詞Delta],[ConsonantAdjustment]×発音記号の個数,[プロテクトフラグ] Lx このハンドルが表す歌詞の単位(0 = x = 音符のクロック数-1)。VOCALOID2の場合L0のみが現れる。VOCALOID1の場合、複数の歌詞単位を入力するとL1以降に記録される。 歌詞 前後に引用符(")の付いた歌詞を表す文字列。引用符そのものは引用符2つ("")で表現される。 発音記号 文字列。発音記号が半角スペース区切りで記録される。 歌詞Delta 実数。第x番目の歌詞単位の、音符全体の長さに対する相対長さ。L0~Lxまでの歌詞Deltaを合算すると1になる。 ConsonantAdjustment 整数。子音なら64、母音なら0、識別できない(VOCALOID2の規格にない)発音記号なら0。NRPNのMSB0x50 LSB0x11~0x21のData LSBに記録される値(Consonant Adjustment n)と同じ値。 プロテクトフラグ 整数。「歌詞のプロパティ」の「プロテクト」がチェックされていれば1、そうでなければ0. 発音記号の個数NRPNには先頭の16個までしか記録されないが、こっちにはかなりの個数発音記号を入力できてしまう。少なくとも「a」7630個までは入力でき、waveへのレンダリングも出来た(ただし先頭の16個しか発音されない模様)。 Lxのxの最大値が「音符全体の長さ-1」になっている理由。1個の歌詞単位の最小長さは1クロックで、1未満の実数にはできないから。 「ビブラート」の場合 IconID=$04040004 IDS=normal Caption= Original=5 Length=120 StartDepth=64 DepthBPNum=3 DepthBPX=0.500000,0.750000,1.000000 DepthBPY=64,32,0 StartRate=64 RateBPNum=3 RateBPX=0.500000,0.750000,1.000000 RateBPY=64,32,0 IconID ビブラートの形式を識別するID IDS 不明(解析中、「normal」、「extreme」、「slight」等が入る) Caption 不明(解析中) Original 不明(解析中) Length ビブラートの長さ(クロック単位) StartDepth 振幅の開始値 DepthBPNum 振幅カーブのデータ点数。これが0のとき、DepthBPXとDepthBPYは省略される DepthBPX 振幅カーブのデータ点(時間軸)。DepthBPNum個の値が、コンマ区切りで列挙される。0.0がビブラート開始時刻を、1.0がビブラート終了時刻を表す DepthBPY 振幅カーブのデータ点 StartRate 周期の開始値 RateBPNum 周期カーブのデータ点数。これが0のとき、RateBPXとRateBPYは省略される RateBPX 周期カーブのデータ点(時間軸)。書式と値の意味はDepthBPXに同じ RateBPY 周期カーブのデータ点 VOCALOIDシステムの表情ライブラリ(のビブラート)のどれと関連付けられるかを特定するために,IconID,IDSが使われる.ライブラリ内に「IDS」と同じ名前のものが唯一つ存在すれば,それがそのまま使用される.この場合,IconIDがでたらめでも正しく認識される.ライブラリ内に「IDS」と同じ名前のものが2つ以上存在する場合は,IconIDの下4桁($04040001なら"0001")を元に検索が行われる. 「歌手のプロパティ」の場合 IconID=$07010002 IDS=Miku3 Original=2 Caption= Length=1 Language=0 Program=2 IconID 言語・プログラムチェンジを識別するID。"$0701"の部分は固定で、下4桁のうち最初の2桁が歌唱言語、最後の2桁がプログラムチェンジを表す。いずれも16進数で表現される。例えば「初音ミク(日本語)、プログラムチェンジ2」の場合$07010002、「巡音ルカ(英語)、プログラムチェンジ0」の場合$07010100となる。 IDS Singer Editorで設定した歌手の名前 Original (Lanuage 8) | Program Caption 謎の空文字列 Length 謎の整数 Language 歌唱言語を表すインデクス。(日本語が0、英語が1) Program Singer Editorで設定した「プログラムチェンジ」の値 「アタックのプロパティ」の場合(VOCALOID1のみ) IconID=$01010002 IDS=accent Original=2 Caption=Accent Length=120 Duration=64 Depth=64 IconID IDS Original Caption Length 120固定のようだ Duration
https://w.atwiki.jp/foobar2000jp/pages/29.html
これらの設定はfoobar2000の再起動後に有効になります。 目次 General Keyboard Shortcuts設定方法Assigned Shortcuts - 設定されたショートカットの一覧 Action - 動作の設定 Key - キーの設定 デフォルトのキーボードショートカット一覧 General Location of configuration files 設定ファイルの保存場所User profile folderOSのユーザーアカウントのフォルダーに保存。 Application install folderfoobar2000をインストールしたフォルダーと同じ場所に保存。 Other その他マウスホイール時、フォーカスのあるパネルではなく、ポインター直下のパネルをスクロールする。 v1.1 から、設定ファイルはアカウント別になりました。 その為、設定ファイルの保存場所の選択項目は無くなりました。 Keyboard Shortcuts Assigned Shortcuts割り当て済みのショートカットキー Actionアクション 参考 割り当てられるコマンド 設定方法 Assigned Shortcuts - 設定されたショートカットの一覧 Key キー Modifiers 同時に押すキーAlt / Ctrl / Shift Global グローバルホットキー(他のアプリケーションがアクティブの際にも機能するショートカットキー)のオン / オフ Type 設定された"Action"の部類[main] / [context] / [context / Playlist] / [context / now Playing] Action 実行する動作 上に挙げたものは上部のヘッダーをクリックすることでソートできる。 Add New新しいショートカットを追加 Remove Selected選択したショートカットを削除 Action - 動作の設定 設定したい動作を選択する Filter List ByAction の検索 Key - キーの設定 設定したいキーを入力する。 Alt / Ctrl / Shift を同時押しに使うキーとして設定することもできる。 例えば Alt,Ctrlを押しながら Z 、といった設定が可能。 Alt / Ctrl / Shift は単独では使えない。 Windowsの既存のショートカット と被っているものを設定すると、思わぬ動作を引き起こすことがあるので注意(Alt + F4など)。 Global Hotkeyグローバルホットキーに設定 Global keyboard shortcuts, example usage デフォルトのキーボードショートカット一覧 modifier key action/menu-command Num 4 Seek back by 10 seconds Ctrl Num 4 Seek back by 1 minute Num 6 Seek ahead by 10 seconds Ctrl Num 6 Seek ahead by 1 minute Num Del Remove Z Stop X Pause C Play V Next Shift V Previous Ctrl P Preferences Ctrl C Copy Name(s) Ctrl A Select All Ctrl Z Undo Shift+Ctrl Z Redo F3 Search Ctrl F Search Alt A Always on Top Num + Volume up Num - Volume down = Volume up Shift = Volume up - Volume down Ctrl Tab Next Playlist Shift+Ctrl Tab Previous Playlist Ctrl N New Playlist Ctrl W Remove Playlist Ctrl F4 Remove Playlist Ctrl O Open… Ctrl S Save Playlist… Ctrl U Add Location…
https://w.atwiki.jp/morrowind/pages/347.html
セーブファイルを健康に保つには 最終更新日 2009-10-12 タグ *情報 CTD Wrye_Mash セーブファイル Quick SaveとAuto Saveによってセーブファイルがおかしくなる説について Quick SaveとAuto Saveはゲームが動作している中でセーブが行なわれるので、セーブファイルが壊れる程のことはないにしても、おかしくなる可能性はある。という説がある。逆にメニューからセーブする場合はゲームが停止した状態でセーブするので、セーブファイルがおかしくなることはないとされる。 この説が正しいかどうかは不明だが、念の為メニューからセーブしておいた方がいいだろう。大した手間でもないし。もちろん証明はされていないし否定的な意見もあるので、各自好きなようにすれば良いのだが。 ちなみにこの説はQuick SaveやAuto Saveをすること自体を危険と言っているのではなく、Quick SaveやAuto Saveで作ったセーブファイルからゲームを再開してはならないというだけ。 「MCPで直ったんじゃね?」説もあった気がする。 ゲームの途中で使用Modを変更したときにセーブファイルに発生する問題について 新しいゲームを始める前に使用Modを決めてしまって、以後一切変更しないというのが一番安全なのだが、現実的には面白そうなModを使いたいという欲求に耐えるのは難しいだろう。 ゲームの途中で使用Modを変更すると当然セーブファイルは混乱する。しかしWrye Mashを使えばセーブファイルのこの問題を取り除くことができる。とは言っても危険は最小限にするべきなので、試したいModを見つけたらまずセーブファイルのバックアップを取って、しばらくの間新Modのテストを行い、このModはやっぱり駄目だと思ったらバックアップから再開するのが良い。そのModが気に入ったらそのままゲームを続ければよい。 ゲームの途中で使用Modを変更したときにセーブファイルに発生する問題を取り除く方法 Wrye Mashを使う。 Savesタブを開く。 セーブファイルをクリックして選択する。 Sync to Load Listをクリック。Saveをクリック。 セーブファイルを右クリックしてRepair Allをクリック。(これは不要かも。やっても害はないだろうけど。) コメント欄 名前 コメント